Страницы

понедельник, 6 июля 2020 г.

NeyroGamer 2

Всем привет, с вами Платон из команды "Карандаш и Самоделкин". Лето идёт полным ходом и наша команда не сидит без дела. Сегодня я готов представить вам продолжение проекта NeyroGamer, в котором я создам нейронную сеть, которая будет учиться  играть в видео игры.

Я всё глубже изучаю нейронные сети, и зачастую пишу код без использования библиотек с готовыми методами и инструментами для создания алгоритмов машинного обучения. Это связанно с желанием узнать, что находится «под капотом» у таких библиотек как Keras и TensorFlow. Однако алгоритм обратного распространения ошибки кажется мне несколько сложным, поэтому в NeyroGamer нейросети выступают в качестве особей генетического алгоритма. В сегодняшнем проекте я написал нейронную сеть с краткосрочной памятью с нуля, используя лишь стандартные библиотеки и NumPy.

В качестве игры, в которую будет учится играть мой алгоритм, снова выступит Nigel Mansell's World Championship Racing с платформы Sega Genesis. Так как я использую генетический алгоритм, использование эмулятора консоли и ретро игра дает мне следующие преимущества:

  •     Загрузка состояния с контрольной точки. Каждая особь начинает гонку со старта. 
  •     Простая графика для разбора OpenCV

В первой части проекта, я опирался на несколько моментов дороги, взятых OpenCV на разной высоте кадра. Такой подход казался мне более верным, в нем нейронной сети подавались предобработанные моментами данные. После многих поколений эволюции такой подход позволял обучать нейронную сеть, но процесс был очень долгий и после достижения N-ого уровня мастерства алгоритм переставал учится, «упираясь в потолок», так как не учитывал многие нюансы трассы - столбы, мосты, положение соперников друг относительно друга.

Во второй части проекта я пошел другим путем. На вход нейронным сетям особей теперь подается изображение нижний части экрана (машина и дорога без показаний приборов, спидометра, коробки передач и миникарты) в виде уменьшенного полноцветного битмапа. После нескольких экспериментов было выбрано разрешение 64х16. При увеличении количества точек сильно растёт количество нейронов, что приводит к медленной работе алгоритма. На картинке с меньшим количеством точек не хватает данных.

 
32х8

64х16

Такой метод оказался намного лучше и обучение пошло значительно быстрее. Правда из-за того, что нейронная сеть очень сильно выросла (3000+ входов), пришлось заняться оптимизацией. Весь алгоритм обучения я переписал на NumPy. Самое «медленное» место в старом алгоритме оказалось в методе «предсказания»(использования) нейронной сети из-за «бега» циклом по 2м матрицам. После оптимизации этого места FPS вырос в 100 раз, с 6 до 600. Вместе с переработкой всего кода и его оптимизацией, была дополнена модель нейронной сети. Была добавлена краткосрочная память, то есть теперь я использую LSTM-сеть . 

С помощью моментов  на кадре выделяется данные о скорости (вырезается полоса с показаниями передачи и по ней берётся красный момент). Эти данные показывают текущую скорость — показатель по которому сортировались нейронные сети.

  

Каждая из особей «загружается» с контрольной точки (на старте гонки) и тестируется в периоде N-ого времени. В каждый «тик» особи прибавляется количество очков в зависимости от её скорости. Таким образом переходить в следующее поколение будут самые быстрые особи. После тестирование всех особей происходит сортировка и скрещивание, после чего новое поколение особей заново тестируется. После каждых 5 поколений все особи сохраняются в файл, что бы обучение можно было продолжить позже.


Вначале своего обучения, алгоритм ведёт себя крайне случайно. Однако после первых 2-3х поколений особи случайно нажавшие на газ начинают вести за собой остальных. Тут начинается 2й этап обучения - «Зажимай, авось получится!». Нейронные сети научившись давить на газ начинают зажимать случайные кнопки. Кто-то едет прямо, а кто-то постоянно улетает в правое ограждение. Получается довольно смешно. Далее алгоритм находит «середину» и обучается уже более сложным вещам - держатся по центру дороги, правильно входить в поворот, обгонять своих противников.

Автор - Платон, 14 лет ("Карандаш и Самоделкин")

Комментариев нет:

Отправить комментарий